Regeln

Da jedes Spiel – zumindest die meisten – Regeln benötigt, haben wir uns einige der momentan verfügbaren Rollenspielsysteme angeschaut und getestet. Unsere Wahl viel zunächst auf Savage Worlds.
Nach einigen Runden, haben wir uns dann aber entschieden ein eigenes System zu entwickeln: 2D-RPS, kurz für „Two Dice Roleplaying System“. 

2D-RPS

2D-RPS befindet sich aktuell noch in der Entwicklung und soll ein generisches System für Pen-&-Paper-Rollenspiele und Skirmish-Tabletop-Spiele werden. Als ersten Schritt versuchen wir den Klassiker (D&D) in unserem System abzubilden und für unser Tabletop zu nutzen.

Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus.

Charaktere

Die Charaktere im 2D-RPS werden zunächst durch 9 Attribute beschrieben. Diese sind im Einzelnen: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Intuition, Charisma, Empathie und Aufmerksamkeit. Es gibt standardmäßig 29 Fertigkeiten, aus denen die Charaktere auswählen können; in den einzelnen Settings kann diese Liste erweitert oder reduziert werden.

Alle Attribute und Fertigkeiten werden durch einen Würfeltyp repräsentiert – je mehr Seiten der Würfel hat, umso besser ausgebildet ist diese Eigenschaft. Die Würfel reichen von W4 bis W12; als durchschnittlicher Wert bei Menschen gilt W6 in allen Attributen.

Ein Charakter wird darüber hinaus durch eine Reihe von Talenten und Handicaps definiert. Zusätzlich gibt es eine Reihe von abgeleiteten Werten wie Bewegungsweite, Parade, Robustheit oder Charisma. In einigen Abenteuern werden diese abgeleiteten Werte um zusätzliche, für dieses Abenteuer spezifische Werte ergänzt.

Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punkte-Zuteilungssystem. Spielleiter sind aber ausdrücklich dazu ermutigt, Nicht-Spieler-Charaktere frei zu erschaffen, je nach Erfordernis des Abenteuers und der Kampagne.

Spielercharaktere und wichtige NSCs sind sogenannte Wildcards – das heißt, dass sie bei jeder Eigenschaftsprobe zusätzlich zu dem Eigenschafts-Würfel noch einen W6, den Wildcard-Würfel, würfeln und den jeweils höheren der beiden Würfel als Ergebnis werten. Unwichtige Verbündete und Feinde werden unter dem Begriff Statisten zusammengefasst. Sie erhalten keinen Wildcard-Würfel, sind somit weniger kompetent als Wildcards, und sind auch weniger zäh, so dass sie in Kampfsituationen schneller ausgeschaltet werden. Zudem können einige Talente nur von Wildcards erworben werden.

Regeln

Im Allgemeinen ist der Zielwert für jede Probe der Wert 6 (ist der gewürfelte Wert höher als oder gleich 4, gilt der Wurf als erfolgreich). Ausnahme sind Nahkampfangriffe, die immer gegen den Parade-Wert des Gegners gewürfelt werden. Für je 4 Punkte über dem Erfolgswert wird zusätzlich eine „Erhöhung“ erzielt. Eine solche Erhöhung hat abhängig von der Situation verschiedene Auswirkungen (zum Beispiel mehr Schaden bei einem Angriff oder längere Wirkungsdauer bei Zaubersprüchen).

Wird bei einem Wurf der höchstmögliche Wert des Würfels erreicht (ein sogenanntes Ass), wird der Würfel noch einmal gewürfelt und das Ergebnis zum ersten Ergebnis (dem maximalen Wert je nach Würfelgröße) hinzugezählt. Dieses nochmalige Würfeln und Hinzuzählen („Explodieren“) kann auch mehrfach hintereinander erfolgen, wenn der höchstmögliche Wert auch beim nochmaligen Würfeln fällt. Schwierige Situationen können zu Modifikatoren führen. Anstatt den Erfolgswert zu erhöhen, wird in Savage Worlds das Würfelergebnis verändert. Der Effekt ist gleich, der allgemeine Zielwert von 4 bleibt dadurch aber unverändert. Modifikatoren gelten immer für den Eigenschaftswürfel und den Wildcard-Würfel. Das gilt für positive wie für negative Modifikatoren.

Im Kampf wird die Initiative (die Reihenfolge, in der die Charaktere handeln) durch Poker-Karten bestimmt; optionale Regeln für die Verwendung von Würfeln werden im Regelwerk erwähnt.

Einer der großen Unterschiede zwischen Savage Worlds und anderen Systemen ist der Schwerpunkt auf Talenten und Handicaps zur Individualisierung der Charaktere, im Gegensatz zu der üblicheren Individualisierung über die Fertigkeiten eines Charakters. Die vorhandenen Fertigkeiten sind sehr breit gehalten (Schießen umfasst alles von einem Bogen über einen Granatwerfer bis hin zu automatischen Feuerwaffen), Spezialisierungen finden über die Auswahl der entsprechenden Talente statt.

In einzelnen Abenteuern werden zusätzliche oder geänderte Fertigkeiten angeführt; eine Faustregel ist allerdings, dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat sie im Abenteuer nichts verloren. Da die Anwendungsbereiche der Fertigkeiten sehr breit sind, ist oftmals für eine Anpassung des Abenteuers nur eine entsprechend breite Auslegung der Anwendungsmöglichkeiten und keine eigenständige, neue Fertigkeit notwendig.

Hintergrundwissen eines Charakters wird über den Mechanismus des Allgemeinwissens durch einen einfachen Verstand-Wurf abgehandelt. Ob ein Charakter zu einem Allgemeinwissen-Wurf berechtigt ist, hängt von seiner Vorgeschichte und der Einschätzung des Spielleiters ab. Wenn beispielsweise ein Charakter einige Jahre seiner Kindheit in Russland verbracht hat, die Kampagne aber in Südamerika spielt, ist der Charakter nicht gezwungen, sich die Fertigkeit „Russisch“ zu nehmen – sollte er aber auf einen russischen NSC stoßen, könnte er auf Basis seines Allgemeinwissens trotzdem mit ihm kommunizieren.

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