Glandalin

1. Es geht los

Alles begann damit, dass unsere Helden von einem reichen Kaufmann in Tiefwasser angeheuert wurden, eine versiegelte Schatulle an einen nicht namentlich genannten Magier zu liefern. Dieser Magier sollte – der Wegbeschreibung nach – westlich von Secomber am Ufer des Flusses Delimbiyr leben.

Als unsere Helden jedoch nach vielen beschwerlichen Tagen endlich den beschriebenen Ort erreichten, fanden Sie den Turm des Magiers verlassen und bis auf die Grundmauern niedergebrannt vor. Einzig eine große  Truhe, die von einem magischen Siegel verschlossen war, schien die Flammen unbeschadet überstanden zu haben. Kurzentschlossen wurde diese geborgen und auf den Rücken des treuen Lastponys Plötze verfrachtet.

Die erste Unterbrechung auf dem Rückweg nach Tiefwasser lies nicht lange auf sich warten. Eine Gruppe Orks hatte es in der Wildnis östlich von Secomber auf die Besitztümer der Gruppe abgesehen und hoffte auf leichte Beute. Die orkischen Banditen stellten jedoch kein größeres Problem dar und bereits nach ein paar Angriffen von XXX Wolf, sowie einigen gezielten Schwerthieben und Zaubern, war der Kampf entschieden. Allerdings wurde der Schild des tapferen Elfenkriegers Gilthanas durch einen extrem unglücklichen Treffer arg beschädigt.

Die Orks hatten nicht wirklich eine Chance …

Nachdem unsere Helden ein paar Kupferstücke im Unterschlupf der Orks erbeuten konnten, wurde der Weg gen Westen fortgesetzt und einige Stunden später zeichneten sich die Silhouette einer stattlichen Herberge und eines alten Wehrturms in der Abenddämmerung ab. Die Gruppe hatte die „Stoischen Arme“ erreicht.

In der Herberge gab es wenige Gäste: Zwei Bauern, die sich schon in ihr kleines Zimmer unter dem Dach zurückgezogen hatte. Dann noch einen Halbling mit Namen Corristo, der sich über ein üppiges Mal hermachte und den älteren Waffenmeister Garret, der dem Schankmädchen Anny die Grundlagen des Schwerkampfes beibrachte.

Der Gastwirt selber – Glandalin – entpuppte sich als gestandener Zwerg. Er war sichtlich froh über ein paar weitere Gäste und beklagte, dass es dieser Tage nur wenige Reisende auf dem Weg zwischen Tiefwasser und Secomber geben würde.
Für ein ganzes Kupferstück konnte jeder unserer Helden ein Zimmer für die Nacht und ein gutes Abendessen abstauben.

Während die Dunkelelfe Vierna für die ganze Gruppe bezahlte, stürzten sich die anderen auf die reich gedeckte Tafel und ließen sich nach kurzer Zeit von Corristo zu dem einen oder anderen Glücksspiel überreden. Gilthanas nutzte den Abend noch um seinen Schild in der angrenzenden Schmiede in die erfahrenen Hände von Grimbold dem Schmied zu geben.

Letztlich fanden sich aber alle auf ihren Zimmern wieder. Während sich die weiblichen Mitglieder unserer Helden das größte Zimmer der Herberge teilten und die verschlossene Truhe mitnahmen, machen es sich Gilthanas und Nym auf der anderen Seite der Treppe in einem kleineren Raum gemütlich.

In dieser Nacht geschahen dann gleich 2 seltsame Dinge: Zum Einen begann die verschlossene Truhe aus dem niedergebrannten  Turm des Magiers feurig zu glühen und eine erhebliche Hitze zu entwickeln. Diese wurde sofort zum Zimmer von Gilthanas und Nym verfrachtet, es konnte sich aber keiner der Helden einen Reim auf dieses Phänomen machen. Also wurde beschlossen den Wirt der „Stoischen Arme“ um Rat zu fragen.

Bevor dieses Vorhaben jedoch in die Tat umgesetzt werden konnte, nahmen die scharfen Augen der Elfen einen gewaltigen Schatten am gegenüberliegenden Wehrturm war. Dieser stammte eindeutig von etwas Lebendigem und schmiegte sich in die Dunkelheit der westlichen Wand des Turms. Lediglich Gilthanas war in der Lage mehr als ein paar unscharfe Umrisse aus zu machen und war sich sicher, dass es sich bei dem nächtlichen Besucher um einen Drachen handeln musste. Nun war Eile geboten und unsere Helden hasteten ins Erdgeschoss der Herberge um nach Glandalin Ausschau zu halten.

Sie fanden den älteren Zwergen im Schankraum. Dieser war noch dabei die Überreste von Corristos Mal zu beseitigen und er war sichtlich überrascht seine neuen Gäste zu dieser frühen Stunde anzutreffen. Schnell wurden Ihm die Ereignisse der letzten Minuten geschildert. Inzwischen war aber das Glühen der Truhe völlig verschwunden und nach einem kurzen Blick aus der Eingangstür wurde schnell klar, dass auch der vermeintliche Drache nicht mehr zugegen war.
Da aber auch der Zwerg nicht wirklich sagen konnte, was es mit dem seltsamen Glühen der Kiste auf sich haben könnte, gab er unseren Helden den Tipp, vielleicht den Bewohner des gegenüberliegenden Turms um Rat zu fragen. Der Drache schien ja verschwunden zu sein und so wurde die Truhe kurzerhand in den frühen Morgenstunden bis zur stabilen Eichentür des Wehrturms getragen.

Vor dem Turm des Magiers.

Hier erwartete unsere Helden eine Überraschung, denn auf ihr Klopfen hin erschien nicht der Herr des Hauses, sondern ein Holzspalt in der Tür öffnete sich zu einem Mund und dieser verlangte sofort das Begehr der Besucher zu erfahren. Nachdem unsere Helden über den seltsamen Inhalt ihrer Truhe berichtet hatten, schien der Mund kurz zu überlegen nur um dann mit 3 kurzen rätseln zu testen, ob die Besucher auch würdig seinen, den Herren des Turmes zu treffen.

Hier die 3 Rätsel:

Unsere Helden konnten die Fragen des Mundes jedoch alle richtig beantworten und so stellte sich ihnen im Innern des Turmes ein älterer und etwas verwirrt wirkender Magier namens Riordan vor. Dieser lauschte der Geschichte über die glühende Truhe voller Interesse, bestritt jedoch vehement dass letzte Nacht ein Drache an seinem Turm gewesen sein könnte. Riordan untersuchte kurz das magische Schloss der Truhe und schlug ein kleines Ritual vor, mit dem man die Truhe wohl öffnen könne, ohne den Inhalt zu beschädigen. Alles was zu diesen Ritual noch fehlte, war ein wenig Wolfsbann. Ein seltenes Kraut, dass aber manchmal in den umliegenden Wäldchen zu finden sein sollte.

Während der alte Magier also sein Ritual vorbereitete, begaben sich Vierna und XXX zu einer nahen Gruppe von Bäumen. Nym und Gilthanas waren überzeugt, dass die Druidin und die Magierin den Wolfsbann sicher finden würden. Deshalb begab Nym sich zu Garret um einige Details des zweihändigen Kampfes mit dem Waffenmeister zu besprechen und Gilthanas ging zu Grimbold, um den inzwischen wohl reparierten Schild abzuholen.

Vierna und XXX fanden das gesuchte Kraut tatsächlich nach kurzer Zeit unter einem der Bäume, machten aber noch eine andere, etwas erschreckendere, Entdeckung. In einer alten Ruine, die sich etwas weiter im Innern des Wäldchens befand, hatte sich anscheinend eine große Phasenspinne eingenistet. Obwohl XXX Wolf keinerlei Gefahr zu wittern schien, entschlossen sich bei beiden Kräutersucher, die Wanderung im Wald an dieser Stelle abzubrechen und zur Herberge zurück zu kehren.

Nachdem sich unsere Helden wieder im Garten der Stoischen Arme versammelt hatten, machte sich die ganze Gruppe wieder auf den Weg zum Wehrturm. Dort wurden sie sogleich von Riordan empfangen und in den Keller geführt. Hier lag das Labor des alten Magiers, welches von einer großen, aber harmlosen Spinne bewacht wurde.

Riordan begann sogleich mit Hilfe des Wolfsbann – welchem er antimagische Eigenschaften zusprach – eine eigenartige Paste anzurühren. Diese Paste verteilte der auf dem Schloss der Truhe und sprach ein paar kurze Worte in der Sprache der Magier. Nachdem die Paste anscheinend auf dem Schloss ausgehärtet war, und der alte Magier sein Werk zufrieden betrachtete, wurde Gilthanas aufgefordert die Truhe aufzubrechen. Riordan erklärte, dass das Schloss nun seine magischen Eigenschaften vorübergehend verloren hätte und sich mit ein wenig roher Gewalt einfach entfernen lassen müsste. Und er sollte recht behalten …

Die Truhe öffnete sich und unsere Helden starrten verwundert auf den Inhalt ihrer seltsamen Fracht: Das Ei eines Drachen.