9. Der untote Drache

Während Birel, Shateeva und Istorvir das Treiben der seltsamen, violetten Gestalt auf der anderen Straßenseite beobachteten, schlief Evendar weiter den Schlaf des Gerechten.
Dies sollte sich allerdings kurze Zeit später ändern, denn auch einige weitere Gäste der Taverne hatten die seltsamen Dinge gesehen, die sich auf der anderen Seite der Strasse abspielten und es kam langsam Leben in das große Haus.
Die violette Gestalt schien inzwischen in so etwas wie ein Gespräch, mit den von ihr beschworenen Geistern verwickelt zu sein. Jedenfalls schenkte sie der nahen Herberge und den inzwischen erwachten Gästen – sofern sie diese denn bemerkt hatte – keinerlei Aufmerksamkeit.

Dann passierte etwas Seltsames: Ein plötzlicher Wind kam auf, der den Blättern der umliegenden Bäume zerrte und dafür sorgte, dass die Gestalten ihr Gespräch unterbrachen und sich unruhig umschauten.
Als dann noch ein lautes Rauschen aus dem nächtlichen Himmel dran, richteten die Bewohner der Herberge ebenfalls ihre Blicke nach oben um kurze Zeit später landete ein gewaltiger Drache auf dem Hügel oberhalb der Gräber.

Die riesige Kreatur musterte die Gestalten unter sich und richtete sogar kurz seine Aufmerksamkeit auf die Herberge, bevor er sich an die violette Gestalt wandte: „Glaubt ihr wirklich, dass euch diese jämmerlichen Beschwörungen retten werden? Nichts kann euch vor unserem Zorn bewahren!“ Mit diesen Worten hob der Drache erneut sein Haupt und es schien als würde er tief einatmen.
Dann hüllte er die Gräber, alle dort stehenden Gestalten und einen großen Teil der Straße in einen gewaltigen Feuersturm.
Als dieser dann nach wenigen Augenblicken wieder erlosch, war von den Gestalten nichts mehr zu sehen.
Der Drache richtete abermals seinen Blick auf die Taverne, breitet dann jedoch seine Flügel aus und erhob sich mit einem einzigen Schlag seiner Schwingen um im Nachthimmel zu verschwinden.

In der Taverne machte sich nun neben der Erleichterung, dass man die ganze Sache unbeschadet überstanden hatte, auch ein gewisse Ratlosigkeit breit. Keiner der Anwesenden konnte so recht sagen, was genau man dann nun gerade gesehen hatte. Der Wirt jedenfalls lud seine Gäste zu nächtlichen Speisen und einem Umtrunk ein, auf dass man der Schrecken schnell vergessen möge.

Unser Helden beschlossen während dieses Nachtmahls der ganze Sache auf den Grund zu gehen. Sie wollten damit jedoch bis zum Sonnenaufgang warten und ginge deshalb gut gesättigt wieder auf ihre Zimmer. Hier machte Shateeva noch eine eigenartige Entdeckung: In den Ruinen, südlich der Herberge, stand ein alten verfallenes Haus, dass sie von Ihrem Zimmer aus -zumindest bei Tage – sehen konnte. Jetzt in der Dunkelheit, sah sie dort kurz so etwas wie Fackelschein aufleuchten. Sie erzählte die Birel davon und die beiden beschlossen, dies ebenfalls am nächsten Tag zu untersuchen.

Am nächsten Morgen zogen unsere Helden los um das Werk des Drachen zu begutachten. Bei den Gräbern war jedoch, außer verbrannter Erde, nichts mehr zu finden. Deshalb entschlossen sich Istorvir und Evendar, den nahen Fluss zu überqueren um den Hügel auf dem der Drache gelandet war näher in Augenschein zu nehmen. Shateeva und Birel, wollten sich hingegen nach Süden aufmachen und sich bei dem verfallenen Haus umschauen.

Unser beiden männlichen Abenteurer fanden alsbald eine geeignete Stelle um den Fluss zu passieren.

Aber auch auf der anderen Seite, konnten Sie nichts mehr finden, was Aufschluss über die seltsamen Geschehnisse der letzten Nacht hätte geben können. Sie schauten, etwas enttäuscht, noch kurz die verfallene Windmühle, die auf dem Hügel stand und konnten dort zumindest einen seltsamen Stein erbeuten.

Shateeva und Birel hatten inzwischen das kleine, verfallene Haus erreicht und fanden nach kurzer Suche eine Falltür die in einen unterirdischen Gang zu führen schien. Birel schickte daraufhin ihren kleinen Begleiter los um ihre Gefährten zu holen, denn die Erkundung des Ganges wollten sie zu viert in Angriff nehmen. Kurze Zeit später, war die Gruppe wieder komplett und der seltsame Tunnel konnte nun betreten werden.

Es schien sich hierbei um einen Teil der alten Ruinen zu handeln, der wohl dereinst als Fundament für das Haus benutzt wurde. Nun hatten wohl Goblins diese unterirdischen Gewölbe als Langerraum auserkoren.

Unser Helden musste sich durch einige große Spinnen kämpfen, die aber schnell beseitigt werden konnten. Sie konnten neben ein paar Münzen auch eine große und sehr edel aussehen Axt finden, mit der sie dann zur Taverne zurückkehrten.

Die Axt stellte sich als ein wertvolles Schmuckstück heraus, dass wohl dereinst für einen großen fürsten der Zwerge gefertigt worden war. Und als der Schmied sich anbot, eben dieses Schmuckstück für eine große Menge an Goldstücken zu kaufen, konnte der Ausflug doch noch zu einem versöhnlichen Abschluss gebracht werden.

8. Ein Neuer Anfang

Nachdem unsere erste Truppe von tapferen Abenteurern leider nach der Begegnung mit dem gewaltigen, roten Drachen verschollen ist. Macht sich nun ein neues Grüppchen auf, Abenteuer in den Vergessenen Reichen zu erleben:

Birel, Shateeva, Istorvir und Evendar

Auch unsere neuen Helden verschlägt es, auf dem Rückweg von einer etwas ereignislosen Lieferung, welche sie in die Stadt Secomber führte, in die Taverne „Die stoischen Arme“. Da der Rückweg nach Tiefwasser bisher in Dauerregen (auf den Bildern schlecht zu erkennen) getaucht war und auch die Bezahlung für den weiten Weg eher dürftig war, waren unsere Helden der Aussicht auf eine warme Mahlzeit und einem Dach über dem Kopf nicht gerade abgeneigt.

Vor der Herberge erwartete sie ein großer, grauer Hund und ein kleiner Goblin, der anscheinend ein Zelt am Rande des Hofes aufgeschlagen hatte und verzweifelt versuchte ein kleines Lagerfeuer zu entzünden. Der Goblin hörte auf den Namen Dix, entpuppte sich als freundlicher Zeitgenosse und erklärte unseren Helden in kurzen Worten, dass er wohl von seinem Stamm verstoßen wurde und der Wirt der Herberge im erlauben würde, hier im Hof zu kampieren. Sie halfen dem Goblin beim Entzünden des Feuers und machten sich dann auf in die Herberge.

Die abgelegene Taverne war recht gut besucht.

Im Inneren der Herberge trafen unsere Helden, neben dem Wirt (Glandalin) auch auf einige weitere Gäste. Zwei Elfen saßen an einem Tisch und betrachteten durch die Fenstern, die verregnete Straße und mehrere uralte Gräber, die am jenseitigen Wegesrand lagen. Ein Halbling mit dem Namen Regis hockte an einem sehr reich gedeckten Tisch und in der Ecke neben dem Kamin fand sich ein weiterer Zwerg, in einer etwas seltsamen Rüstung, der gerade dabei war, ein Bier zu trinken. Schnell waren 3 Zimmer für die Nacht gemietet und ein jeder tat dann wonach ihm oder ihr der Sinn stand. Istorvir gesellte sich zum Halbling und begann den gesprächigen Gesellen über die Eigenheiten dieser entlegenen Gegend auszufragen. Ihm wurde dabei einiges an Speis und Trank angeboten und der Schurke nutze die Gelegenheit um die beiden Elfen, die immer noch aus dem Fenster schauten, zu belauschen. Er konnte aber nur aufschnappen, dass die beiden wohl auf der Suche nach etwas waren und dabei bisher wenig Erfolg hatten.

Evendar trat an den Tisch des seltsam gewandeten Zwergen und wurde prompt auf ein Bier eingeladen. Der Zwerg stellte sich als Durgin vor und erzählte dem Tiefling, dass er ebenfalls auf dem Weg nach Teifwasser sei. Er gehöre wohl einem Team an, welches ein Spiel Namens „Blutball“ spielte und in Tiefwasser würde es demnächst ein großes Turnier geben. Beide vertieften sich darauf in eine Unterhaltung über diesen eigentümlichen Sport und später am Abend machte sich Evendar noch kurz auf, um die Umgebung der Taverne in Augenschein zu nehmen.

Unser magisch begabter Tiefling schaut sich das Ufer eines Sees an.

Birel ging inzwischen abermals vor die Tür, da es immer noch in strömen regnete und ihr der kleine Goblin in seinem schäbigen Zelt leid tat. Die beiden unterhielten sich kurz und Dix erzählte der Dunkelelfe, dass der Wirt ihm verboten habe, die Taverne zu betreten. Glandalin war wohl der Meinung, dass ein Goblin im Haus, die anderen Gäste stören könnte. Birel wollte dies so nicht auf sich beruhen lassen und es gelang ihr tatsächlich den störrischen Zwergen davon zu überzeugen, Dix eine kleine Kammer unter dem Dach zur Verfügung zu stellen. Birel besuchte darauf noch kurz den Bruder des Wirtes, welcher sich als Grimbold vorstellte und eine kleine Schmiede am Rande der Straße betrieb.

Shateeva war inzwischen auf ihr Zimmer gegangen, das sie von der langen Reise müde war. In der Abenddämmerung viel ihr in der ferne jedoch ein Fackelschein auf, welcher jedoch nur kurz zu sehen war und dann urplötzlich verschwand.

Letztlich brach jedoch die Nacht herein und unsere Helden begaben sich auf ihre Zimmer. Shateeva und Birel teilten sich ein Zimmer und sie gerade die Fensterläden schließen wollten, sahen die beiden ein seltsames, violettes Leuchten auf der Straße Richtung Tiefwasser. Kurz darauf erschien eine merkwürdige Gestalt in weiten und zerschlissenen Roben, von der dieses Glühen aus offensichtlich ausging.
Die Gestalt wanderte die Straße hinauf und war alsbald aus dem Sichtfeld verschwunden, so das unsere beiden Heldinnen sich eilten um auf dem Balkon der Herberge einen besseren Blick auf das Geschehen zu haben.

Istovir wurde durch die Geräusche vor seiner Zimmertür geweckt und gestellte sich zu seinen beiden Gefährtinnen auf den Balkon. Die drei sahen, wie sich die violett leuchtende Gestalt auf die uralten Gräber jenseits der Straße zubewegte und dann begann seltsame Gesten mit ihren klauenbewehrten Händen auszuführen. Schweigend sahen unsere Helden dem Treiben zu und als die Gestalt letztlich ihre Arme in die Höhe riss, erschienen mehrer, geisterhafte Gestalten über den alten Gräbern.

Ein seltsames Wesen beschwört die Geister der Toten.

7. Das Lager des roten Drachen (Teil 2)

Das Gitter war schnell geöffnet, nachdem unsere Helden erkannt hatten, dass keine der Zahlen doppelt in einer der waagerechten oder senkrechten Reihen des Schlossen vorkommen durften.
Auf der anderen Seite des Gitters, fand sich ein größerer Raum der einst wohl als Waffenkammer gedient haben mochten. Nun waren die meisten der Borte und Halterungen jedoch leer und es konnten nur noch ein paar ältere Schwerter und ein brauchbar aussehender Bogen gefunden werden.
In einer Ecke des Raumes, war jedoch ein etwas unterernährt aussehender Ork angekettet. Dieser befand sich wohl schon einige Zeit in seiner misslichen Lage und hatte sich notdürftig von Ratten und den seltsamen Fisches des unterirdischen Sumpfes ernährt. Nun aber sah er wohl seine Chance auf Freiheit gekommen und er machte unsere Helden ein Angebot.
Angeblich wisse er von einem geheimen Fach, in dem der ehemalige Besitzer dieser Gewölbe eine Waffe aufbewahren würde.
Es wurde kurz diskutiert, aber da der Ork nicht wirklich den Eindruck machte, es mit der ganzen Gruppe aufnehmen zu können – zumal er ja unbewaffnet war -, öffnete Nym die Schlösser an den Ketten.
Er Ork bedanke sich kurz und zeigt unseren Helden tatsächlich das geheime Fach. Darin befand sich allerdings nur ein eher gewöhnliches Kurzschwert. Der Ork sah sein Versprechen nun als erfüllt an. Ihm wurde daher eine der gefundenen Waffen ausgehändigt und er durfte seiner Wege ziehen.
Weiter hinten in der Waffenkammer fand sich noch ein einladend aussehender, goldener Kelch. Dieser stand einsam auf einer Steinplatte mitten in einem übel riechenden Tümpel. Es wurde kurz diskutiert ob die Platte vielleicht mit einem beherzten Sprung erreicht werden könnte. Aber da niemand in den stinkenden Tümpel fallen wollte, wurde der Plan verworfen und die Tür zum nächsten Abschnitt des Gewölbes geöffnet.
Hier fand sich ein weiteres Gitter, aber ein offensichtliches Schloss.
In die Steinwand neben dem Gittertor war jedoch ein seltsames Zeichen graviert worden. Vierna erkannte es als magisches Siegel und erklärte der Gruppe, dass man dieses Zeichen in einem Zug mit dem Finger „nachzeichnen“ müsste. Dann sollte sich das Tor öffnen.
Während noch über das magisches Siegel nachgedacht wurde, ertönte aus der Ferne jedoch ein dumpfes Grollen. Nym machte sich auf, den Ursprung dieses Geräuschs zu ergründen und begab sich durch die Waffenkammer zurück bis zur Brücke über den Sumpf.
Hier sah er den Ork. Dieser schien sich hinter einer Ecke vor irgendetwas zu verstecken und äugte von Zeit zu Zeit über die Brücke zum Eingang des Gewölbes. Von dort war ein grünliches Glimmen zu erkennen.
Nym gab dem Ork ein Zeichen und dieser gesellte sich zu ihm. Der Ork erzählte unserem Schurken, dass ein in graue Roben gewandetes Skelette am Eingang des Gewölbes aufgetaucht war und eine Laterne mit grünes Feuer schwenkte. Nym schicke den Ork zum Rest seiner Gruppe und machte sich auf, den seltsamen Neuankömmling selbst in Augenschein zu nehmen. Als er jedoch die Brücke erreicht hatte und einen Blick zur anderen Seite werfen wollte, machte er eine ungeschickte Bewegung und das unheimliche Wesen, auf der anderen Seite konnte ihn erspähen.
Das Skelett riss seine Laterne in die Höhe und das grüne Feuer schien heller zu lodern, als er einige Worte sprach: „Hattet ihr gedacht, ihr könnt euch vor mir verbergen? Ihr werdet diesen Ort nie wieder verlassen!“
Daraufhin zwängten sich unzählige Skelette durch den schmalen Eingang des Gewölbes und begannen sogleich auf die Brücke zu zuwanken. Während Nym noch die Zahl seiner Gegner schätzte, ertönte ein erneutes Grollen und der Eingang brach hinter den Untoten in sich zusammen. Das Skelett in der grauen Robe war verschwunden.

Unterdessen hatte der (immer noch namenlose) Ork, dem Rest der Gruppe von den Gegebenheiten an der Brücke berichtet. Gilthanas und XXX entschieden sich zu bleiben und den Rest des Gewölbes zu erkunden, während XXX zur Brücke eilte um Nym zu unterstützen. Vierna hatte unterdessen die Idee, ihren Stein zu nutzen um den großen Steingolem zu Hilfe zu rufen. Also eilte die Dunkelelfe in eine andere Richtung davon.

Zuerst erreichte XXX die Brücke, auf der Nym inzwischen gegen die Skelette kämpfte. Zum Glück fanden immer nur zwei der Untoten nebeneinander auf der Brücke Platz und Nym konnte einen Gegner sehr schnell erledigen. Ein nachrückendes Skelett mit einem alten Zweihandschwert erzielt jedoch einen glücklichen Treffer, welcher den Schurken mit einer schlimmen Wunden von der Brücke taumeln lies. XXX hatte inzwischen mit ihrem Bogen Aufstellung genommen und hielt die nachrückenden Skelette von ihrem verwundeten Gefährten fern. Mit Heldenmut und einem sagenhaften Schluss konnte die Waldelfe gleich drei Untote mit nur einem Pfeil ausschalten.

Vierna hatte unterdessen Kontakt zum Steingolem aufgenommen und konnte diesen, nach anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten, zur Brücke lotsen.

„Verstehst du was ich will?“

Leider erwies sich das große Steinwesen als sehr langsam und als die Brücke endlich in Sichtweite kam, waren bereits Viernas Freunde in arge Bedrängnis geraten. Nym kämpfte trotz seiner Verletzung tapfer weiter und XXX hatte Pfeil um Pfeil verschossen. Die Skelette drängten jedoch unnachgiebig weiter.
Auf den Befehl der Dunkelelfe hin, griff dann jedoch der Erdelementar in den Kampf ein und es wurde schnell klar, dass die Untoten diesem Gegner nicht gewachsen waren. Mit mächtigen Hieben seiner steinernen Fäuste fegte er die Skelette von der Brücke, während Nym sich noch einem der Untoten annahm, der den Schlägen zunächst entkommen konnte.
Diese Gefahr schien vorerst gebannt zu sein, zumal von dem Untoten in der grauen Robe immer noch jeder Spur fehlte.

Die Schlacht auf der Brücke ist entschieden.

Am anderen Ende des Gewölbes erreichten Gilthanas, XXX und der Ork inzwischen eine kleine Bibliothek, die wohl einst dem roten Drachen gehört haben musste. Der Ork hatte in der Zwischenzeit von den Geschehnissen auf der Brücke berichtet, soweit er sie mitbekommen hatte. In der Bibliothek schienen zwar nur noch wenige Bücher übrig zu sein. Dafür waren jedoch zwei eigenartige Besucher anwesend, die sich ziemlich lautstark stritten, als unsere Helden den kleinen Raum betraten. Eines dieser Wesen sah aus wie eine kleine, lebende Wolke, während das andere die Form einer jungen Frau hatte und gänzlich aus Wasser zu bestehen schien. Die beiden Wesen erschraken sich zunächst sehr, als sie plötzlich den Ork erblicken, beruhigten sich jedoch als dieser zurück wich und unsere Helden vorsichtig versuchten ein Gespräch zu beginnen.

Wolke und Welle.

Bei den beiden kleinen Wesen, handelte es sich offensichtlich um zwei freie Elementarwesen, die in das Gewölbe eigekehrt waren um Informationen zu suchen. Zum einen wollten sie den gebundenen Erdelementar (der zum diesem Zeitpunkt auf der Brücke kämpfte) befreien und zum anderen den Grund für die dunklen Veränderungen in den Wäldern ihrer Heimat zu finden. Sie hatten ursprünglich den roten Drachen als Urheber in Verdacht, waren aber inzwischen der Meinung, dass hier etwas anderes und ebenso böses am Werk war. Die beiden kleinen Elementare schlugen unseren Helden einen Handel vor: Sie würden Ihnen helfen aus dem Gewölbe zu entkommen und im Gegenzug sollt die Gruppe den Grund für das Böse in den Wäldern suchen.
Gilthanas und XXX sagten ihre Hilfe zu. Leider eröffneten die beiden Wesen als Hilfe genau die Idee, auf die Vierna schon vor einigen Minuten gekommen war. Der Kontrollstein des Erdelementars war also leider keine neue Information mehr. Trotzdem standen unsere beiden Helden zu ihrem Wort und die kleinen Elementare gaben Ihnen noch ein Buch aus dem Besitzt des Drachen mit, in denen sie einige interessante Stellen markiert hatten. Die beiden Elemetarwesen verabschiedeten sich und sagten, sie würden unsere Helden in einigen Tagen oben an der Windmühle erwarten.

Letztlich traf sich die ganze Gruppe am Ausgang des Gewölbes wieder und Vierna wies den Erdelementar an, den verschütteten Weg frei zu räumen.

Ab an die frische Luft!

Dies stelle offensichtlich keine große Herausforderung dar und nach kurzer Zeit trafen unsere Helden auf Jaheira, Dix, Aureon und Plötze.
Diese hatten es mit einigen Skeletten zu tun bekommen, die von einem eigenartigen Untoten in grauer Robe angeführt worden waren.
Der Kampf konnte jedoch gewonnen werden und der Anführer der lebenden Toten war geflohen. Dix wurde noch eine Keule aus dem Hort des Drachen geschenkt, der Ork wurde verabschiedet und der Erdelemetar in die Freiheit entlassen. Nun brachen unsere Helden auf, dem Bösen in den Wäldern einen Besuch abzustatten.

6. Das Lager des roten Drachen (Teil 1)

Die Erforschung des alten Gewölbes unterhalb der Windmühle begann mit dem Entschluss, das Dix und Jaheira an der Oberfläche bleiben sollten um auf Plötze und Aureon achtgeben zu können.
Unsere Helden wagten daraufhin den Abstieg und erreichten alsbald eine alte Kammer, aus der drei Wege in verschiedene Richtungen führten.
In einer etwas chaotischen Diskussion wurde beschlossen, dass man wohl am schnellsten voran kommen würde, wenn sich die Gruppe aufteilen würde.
Entsprechend zogen Nym und Gilthanas in den rechten Gang, in welchem sie von einigen Fledermäusen überrascht wurden, da unser beiden Helden eher auf Geschwindigkeit, als auf Heimlichkeit setzten.
Letztlich waren diese Gegner aber kein wirkliches Problem und die beiden fanden am Endes des Ganges einige alte Kisten und Fässer aus denen sie neben ein paar Münzen auch XXX erbeuten konnten.
Die Druidin XXX machte sich mit ihrem Wolf auf den Weg zu untersuchen, der geradeaus weiterführte. Dieser entpuppte sich nicht wirklich als Gang, sondern als eine uralte Holzkonstruktion die über einen sumpfigen Boden führte. XXX kam hier jedoch nicht sehr weit, da sie nach kurzer Zeit auf eine feurige Wand traf, die den einzigen weiteren Ausweg blockierte. Einzig ein seltsamer klarer Tümpel war noch zu entdecken, der ein eigenartiges und sehr verschwommenes Spielebild zeigt, wenn man einen Blick hinein warf.
Vierna und XXX beschlossen den linken Gang zu untersuchen und fanden sich alsbald in einer Sackgasse an deren Ende eine alte Truhe stand.
XXX ruinierte sich ihr Messer beim versuch die Truhe zu öffnen und auch Vierna wusste nicht wirklich wie sie dem alten Schloss beikommen sollten.
So warteten die beiden auf die Rückkehr von Nym und Gilthanas. Der Dieb wurde dann gebeten, sich der Schlosses anzunehmen, was auch ohne Probleme gelang. In der Kiste fanden unsere Helden ein Art große Lupe. Wenn man jedoch hindurch sah, war alles was man erkennen konnte seltsam verschwommen und verzerrt.
Die Lösung dieses Rätsels erkennte die Gruppe nur kurze Zeit später, als auch XXX zurückkehrte und von dem seltsamen Tümpel erzählte.

Der Weg über den Sumpf.


Schnell wurde der Weg zu jener spiegelnden Fläche zurückgelegt. Ein erneuter Blick in den Tümpel – diesmal durch die eigenartige Lupe – offenbarte nun ein Spiegelbild, das nicht mehr verzerrt war, aber trotzdem noch nicht der Realität entsprach. Denn wer auch immer nun durch die Lupe in de Tümpel blickte, sah selbst mit ausgestrecktem Arm und in der Hand den seltsamen Stein haltend, des Nym und Gilthanas gefunden hatten.
Unsere Helden überlegten kurz und kamen überein den Stein in den Tümpel zu werfen. Gesagt. Getan.
Zunächst schien gar nicht zu passieren, dann aber erlosch die Feuerwand und gab den weiteren Weg in das Gewölbe frei.
Hier teilte sich der Weg abermals. Während Gilthanas und Nym nach links wanderten, folgte der Rest der Gruppe dem rechten Gang. Dort stießen sie zunächst auf ein Gittertor mit einem seltsamen Schloss welches aus einer quadratischen Platte mit 6×6 Vertiefungen bestand. Da an dieser Stelle zunächst kein Weiterkommen war, wurde der Gang bis zum Ende erkundet. Hier gab es eine seltsame Entdeckung: Ein goldener Kelch stand auf einer Art Altar und wurde offensichtlich von einer gewaltigen Kreatur aus Stein uns Erde bewacht. Diese Kreatur zeigte sich wenig gesprächig und reagierte auf jeden Versuch sich dem Altar samt Kelch zu nähern äußerst aggressiv.

Ihr kommt nicht vorbei!

Im anderen Gang stießen Nym und Gilthanas nach kurzer Zeit auf das nächste Problem. Auch hier gab es ein Gittertor, vor dem sich jedoch mehrere Zombies versammelt hatten. Es entbrannte ein heftiger Kampf, den unsere Helden jedoch – trotz einiger Verletzungen – für sich entscheiden konnten. Durch den Kampfeslärm wurde der Rest der Gruppe alarmiert. Die Zombies waren jedoch bereits Geschichte, als sich alle unserer Helden vor dem zweiten Gittertor versammelt hatten.
Dieses lies sich nach genauerer Betrachtung mit einem einfachen Hebel öffnen und gab den Weg in eine weite Kammer frei. In dieser befand sich neben einigem Schutt auch eine bedrohlich aussehende, durchscheinende Gestalt, die einige Zentimeter über dem Boden zu schweben schien.


Diese Gestalt machte jedoch keine bedrohlichen Gesten sondern äußerte mit flüsternder Stimme nur die Bitte ein lebendes Wesen berühren zu dürfen um endlich Frieden zu finden. Da das Wesen offensichtlich nicht in der Lage oder Willens war, weitere Fragen zu beantworten, stellte sich letztlich Nym zur Verfügung. Das geisterhafte Wesen berührte ihn kurz an der Wange und der Dieb fühlte sich nach kurzen und eher heftigen Schmerzen jedoch seltsam gestärkt. Da er dem Rest der Gruppe auch nicht so genau erklären konnte, was da nun gerade passiert war, begannen unsere Helden damit die nun unbewohnte Kammer zu durchsuchen.
Sie förderten eine ganze Menge an kleinen Steinen zu Tage, die jeweils mit alten elfischen Runen beschriftet waren. Nach kurzer Untersuchung zeigte sich, dass diese Runen die Zahlen von 1 bis 6 darstellen und wahrscheinlich den Schlüssel des anderen Gitters bildeten.
Außerdem konnte noch ein größerer Kristall gefunden werden. Da der Raum sonst offensichtlich leer war, kehrte die Gruppe zunächst zum Altar und seinem Bewacher zurück. Es stellte sich heraus, dass der Träger des Kristalls nun in der Lage war mit dem steinernen Wesen zu sprechen. Diese Aufgabe fiel XXX zu und nachdem sie die Frage des Wesens, ob der Meister sie geschickt hatte mit ja beantwortete, gab es den Weg zum Altar frei. Hier ergriffen unsere Helden den Kelch und nahmen auch frei sauber abgesägte Holzlatten mit, die neben dem Altar lagen. Mit all diesen Gegenständen machten sie sich nun daran, dass Schloss des anderen Gitters zu öffnen.

5. Die Schlacht der Sphäre

Mit den Worten “ Das werdet ihr bereuen!“ erhob die Magierin erneut ihre Arme. Die seltsame Sphäre begann unheilvoll zu glühen und aus dem berstenden Boden um die Ruinen herum, erhoben sich zahlreiche neue Skelette.
Zur selben Zeit versuchten XXX und Dix auf dem Weg nach Tiefwasser immer noch zu ergründeten, was Viernas Pseudodrache ihnen mitteilen wollte. In diesem Moment blitze ein seltsames Licht im Westen auf und kurze Zeit später kam Jaheira die Straße zurück gehastet und drängte zur schnellen Flucht in den nahen Wald, da ihr jemand auf den Fersen sei.

Hilfe!


Noch während XXX überlegte, was sie von der dramatischen Rückkehr der jungen Frau aus Tiefwasser halten sollte, schossen mehrere Goblins um eine Biegung der Straße im Osten. Diesen folgten wenig spätere mehrere schwer gepanzerte Krieger. Deren Rüstungen genau der Rüstung jenes Krieger entsprachen, der erst vor wenigen Tagen die „Stoischen Arme“ angegriffen hatte. Der Anführer jener Schar stellte sich herausfordernd genau in die Mitte der Straße und rief seiner Gefolgsleute zum Angriff indem er sein riesiges Schwert gen Himmel streckte.
Nun ergriffen auch XXX, Aureon und Dix die Flucht. XXX schwang sich auf Plötze und die ganze Gruppe hastete in den nahen Wald, in der Hoffnung den Rest unserer Helden finden zu können.

Viele Skelette und eine seltsame Kugel.


Der Kampf an der seltsamen Sphäre war mittlerweile wieder völlig entbrannt. Nym stürmte als erster vor, sah sich aber bald von diversen Skeletten umzingelt. Er kämpfte tapfer weiter, wurde jedoch mehrfach von den Pfeilen eines nahen Bogenschützen getroffen. Gilthanas versuchte ihm zu Hilfe zu eilen, während XXX und Vierna die Untoten Geschöpfe aus der Ferne zu dezimieren versuchten. Gilthanas erschlug Skelett um Skelett, verlor in dem Getümmel jedoch nach einiger Zeit sein Schwert. Nun nahm Vierna den lästigen Bogenschützen aufs Korn und gerade als einen weiteren Pfeil in Nyms Richtung feuern wollte, schlugen drei magische Geschosse auf ihn ein. Das Skelett zerfiel zu Staub und Nym hatte nun etwas Zeit um sich zu erholen. Inzwischen war auch XXX auf Plötze in der Nähe der Sphäre aufgetaucht und griff mit ihrem Bogen in das Geschehen ein. Zu diesem Zeitpunkt bemerkten einige unserer Helden, dass die feindliche Magierin offensichtlich dabei war, ihre Skelette um die Sphäre zu scharen, in der Hoffnung diese verteidigen zu können. Vierna begann daraufhin die immer noch grün leuchtende Kugel mit ihren Zaubern zu bombardieren, während – der inzwischen einigermaßen erholte – Nym um die Ruinen schlicht und versuchte die Magierin direkt zu erreichen.

Der Kampf ging unvermindert weiter und beim ersten Volltreffer, den Vierna auf der Sphäre landete geschah etwas Seltsames: Zum einen wurde das grüne Glühen für kurze Zeit erheblich schwächer und zum anderen erschien eine riesige, rötliche Luftspiegelung auf einem nahen Hügel. Außerdem erkennte die Dunkelelfe, das die Sphäre über eine Art zu verfügen schien, dass ihre magischen Geschosse jedoch zu durchdringen vermochten. Mit jedem Treffer wurde das grüne Glühen in der Sphäre schwäche in die Luftspiegelung nahm mehr und mehr Gestalt an.
Nym hatte unterdessen die Magierin erreicht und ihre Konzentration mit einem gezielten Schwerthieb nachhaltig gestört.

Gerade als Nym zum tödlichen Schlag ausholen wollte, fanden Viernas Geschosse abermals ihr Ziel und die Sphäre viel auseinander. Mit selben Moment riss die verwundete Magierin ihre Arme nach oben und verschwand. Nyms Schwerthieb ging ins Leere.
Die Luftspiegelung jedoch entpuppte sich als gewaltiger, roter Drache.

Ein ausgewachsener Drache!


Wie versteinert starrten und Helden das riesige Ungetüm an und machten schon Anstalten hinter den Ruinen in Deckung zu gehen, als der Drache seine Flügel ausbreitete und sich elegant in die Luft erhob. Er kreiste kurz über dem Wald auf der anderen Seite des Hügels, bevor er dort landete und einen gewaltigen Feuerschwall ausstieß. Dix und Jaheira, die auf Höhe der Windmühle zurückgeblieben waren um die Goblins und ihre Anführer zu beobachten, sahen voller erstaunen, dass der Drache ihnen offensichtlich dieses Problem abgenommen hatte. Keiner der Krieger, noch einer der Goblins verlies den brennenden Wald wieder.

Feuer frei!


Letztlich ließ der Drache sich wieder auf dem Hügel nieder und verlangte zu wissen, was genau hier gerade passiert sei. Unsere Helden erkannten sehr schnell, das die rote Bestie sich nicht mit Ausflüchten zufrieden geben würde und so erzählten sie dem Drachen ihre Geschichte. Dieser offenbarte Ihnen im Gegenzug, dass er selbst von der Sphäre gefangen gehalten worden war. Er riet Ihnen nach Tiefwasser zu reisen und Mirt den Geldverleiher aufzusuchen, denn dieser sollte gewiss etwas über die Geschehnisse hier im Norden wissen. Außerdem erzählte er ihnen von einem geheimen Gewölbe unter der Windmühle, welches er in früheren Zeiten als Versteck benutzt hatte. Dann breitete er abermals seine Flügel aus, schüttelte sich ausgiebig – wobei sich etliche Münzen aus seinen Schuppen lösten – und erhob ich ohne ein weiteres Wort in die Luft um Richtung Norden zu verschwinden.
Unsere Helden sammelten so gut sie konnten die zahlreichen Münzen ein und fanden nach kurzer Zeit eine geheime Luke, die in das vom Drachen genannte Gewölbe unter der Windmühle zu führen schien.


4. Der Weg nach Tiefwasser

Nachdem unsere Helden sich von Riordan und den Bewohner der stoischen Arme verabschiedet hatten, machten sie sich auf den Weg nach Westen um Aureon nach Tiefwasser zu bringen.
Es vergingen 3 sehr ereignislose Tage, bis am Mittag des vierten Tages eine junge Frau am Rande des Weges  gesichtet wurde, die ein verwüstetes Lager zu durchsuchen schien. Sie stellte sich als Jaheira vor und gab an, als Späherin aus Tiefwasser entsand worden zu sein um  einige seltsame Vorkommnisse hier im Norden zu untersuchen. Sie war eigentlich auf dem Weg nach Dolchfall, wollte sich hier jedoch vorher noch mit einem Gefährten treffen um Neuigkeiten auszutauschen. Sie hatte nun jedoch nur sein verwüstetes Lager und eine Seite seiner Aufzeichnungen gefunden.
Auf der etwas verschmierten Seite war folgendes zu lesen:

Ich bin gerade auf dem Weg nach Secomber, um einige seltsame Vorfälle zu untersuchen, die aus diesem Gebiet gemeldet wurden. Die Dämmerung naht und die Sümpfe dieser Region sollen nachts gefährlich sein. Ich habe widerwillig in einer kleinen, schäbigen Taverne am Rande der Straße übernachtet.
Vielleicht bin ich müde von meinen eiligen Reisen, aber ich habe das Gefühl, als ob ein seltsamer Druck und eine seltsame Elektrizität in der Luft sind.
Es ist fast wie vor einem drohenden Sommersturm, aber die Sonne scheint und es ist keine Wolke zu sehen. Alles scheint so, wie es soll, aber in meinem Bauch fühle ich, dass bald etwas Schreckliches passieren wird …

Als ich mich auf den Weg machte, um meine Reise nach Secomber fortzusetzen, wurde meine Hilfe dringend in einem Holzfällerlager gleich neben einer alten Windmühle angefordert, wo seltsame Tierangriffe drei Holzfäller hilflos und blass hinterlassen haben.
Als ich ankam, erhielt ich einen düsteren Gruß vom Vorarbeiter, der mir mitteilte, dass die gebissenen Arbeiter verrückt geworden seien und nun jede Spur von ihnen fehlte.
Sie sollen in einer unbekannten Sprache gesprochen haben. Der Vorarbeiter zeigte mir die Überreste der Tiere. Zwei graue Füchse und ein Hund, die scheinbar unter einer schrecklichen Krankheit litten, lagen in einer hastig gegrabenen Grube neben der nahen Windmühle. Der Vorarbeiter erzählte mir, dass die Tiere plötzlich starben, als sie von den Arbeitern konfrontiert wurden, und ein merkwürdiger grüner Dampf aus ihren Überresten austrat. Kurz danach erkrankten die drei Holzfäller und ihr geistiger Zustand verschlechterte sich rasch. Es scheint, dass meine Anwesenheit in dieser Region berechtigt ist.

Jaheira fragte unsere Helden, ob diese Interesse hätten einige Münzen zu verdienen und der Stadt Tiefwasser – und ihr selbst – einen Gefallen tun würden? Genauer gesagt, sollten sie das nahe gelegene Holzfällerlager einmal unter die Lupe nehmen und schauen ob dort etwas zu finden sei. Jaheira wollte unterdessen ihren Weg nach Dolchfall fortsetzen. Dort würde sie unsere Helden dann auch nach getaner Arbeiten wieder treffen.
Es wurde kurz in der Gruppe diskutiert und da die Windmühle und damit auch das Langer wirklich nicht weit weg waren, wurde der Vorschlag einstimmig angenommen.
Jaheira bracht wieder gen Westen auf. Nym und Gilthanas wollten sich einmal die Windmühle genauer anschauen, während Vierna und XXX zu Lager der Holzfäller aufbrachen. XXX, Dix und Aureon beschlossen mit Plötze auf der Straße zu blieben und auf die anderen zu warten.

Gilthanas und Nym kam zuerst an der Windmühle an. Sie fanden die drei begrabenen Tiere, konnten aber außer den Anzeichen einer Art Krankheit im Fell der 3 Kreaturen nichts weiter feststellen. Also verscharrten sie die sterblichen Überreste wieder und Nym begann sich an der Tür zur Windmühle zu schaffen zu machen. Zu seiner Verwunderung stellte er nach kurzer Zeit fest, dass diese gar nicht verschlossen war, sondern von einer klebrigen Substanz überzogen war. Schnell zeigte sich der Ursprung dieser Substanz, als sie Tür plötzlich aufschnellte und zwei große Spinnen aus der Mühle stürmten. Die Achtbeiner hofften auf leichte Beute, aber Nym und Gilthanas konnten sie nicht wirklich gefährlich werden.

Unterdessen waren Vierna und XXX im ehemaligen Lager der Holzfäller angekommen, fanden aber nichts weiter vor. Sie machten sich deshalb kurzerhand auf, die nahen Ruinen zu untersuchen und fanden nach kurzer Zeit eine seltsame, metallene Kugel die in mitten der verfallenen Gebäude zu schweben schien. Die beiden wollten sich gerade daran machen, ihren eigenartigen Fund genauer unter die Lupe zu nehmen, als eine zornige Stimme erklangt und eine in grau und grün gewandete Magierin auf einer der Ruinen erschien.

3. Dix und Aureon

Am nächsten Morgen wurde die gewonnen Schlacht um die Herberge mit einem königlichen Frühstück gefeiert, vor allem zur besonderen Freude von Corristo. XXX hatte sich in der Nacht, noch um die letzten, meist kleinere Wunden gekümmert, so dass sich nun alle mit großem Appetit um die im Garten ausgestellten Tische scharen konnten.

Mahlzeit!

Nachdem die Geschehnisse des letzten Tages noch einmal ausführlich diskutiert wurden, brachen unsere Helden auf um in Umgebung nach weiteren Feinden Ausschau zu halten. Trotz eifriger Suche konnten jedoch keine neuen Gefahren gefunden werden.

Noch mehr Ruinen.

So entschlossen sich alle zu einer ausgedehnten Pause um sich von den Strapazen des gestrigen Tages zu erholen. XXX und XXX beschlossen sogar im nahe gelegenen See ein wenig Schwimmen zu gehen. Während die beiden im Wasser ihre Runden zogen, entdeckten die scharfen Augen der Waldelfe jedoch plötzlich eine Bewegung an der verlassenen Hütte am Südufer des Sees. Schnell sammelten die beiden ihre Ausrüstung zusammen und riefen ihre Freunde herbei um einer möglichen neuen Gefahr die Stirn bieten können. Das Haus war schnell umstellt und das uralte Schloss wurde mit ein paar kurzen Handgriffen von Nym geöffnet. Im Innern der Hütte fand sich jedoch keine neuerliche Bedrohung, sondern nur ein verängstigter Goblin, der sofort seinen Boden zu Boden warf und sich nach kurzer Zeit als Dix – Kurzform von Dixernirdork – vorstellte. Nach eingehender Befragung kam heraus, dass Dix von seinem Stamm verstoßen worden war, und nun in der Hütte Schutz vor den zahlreichen Goblins gesucht hatte, die im Moment die Lande durchstreiften. Nachdem er mehrmals beteuerte, dass vom ihm keinerlei Gefahr ausgehen würde, beschlossen unsere Helden Dix mit zur Herberge zu nehmen.
Die dort verbliebenen waren dem neuen Gast gegenüber zunächst sehr misstrauisch, nur XXX schien ihm sofort ins Herz geschlossen zu haben und beauftragte den verdutzten Grimbold damit ein paar neuen Pfeile für Dix zu fertigen. Auch Garret bot sich an, dem Goblin ein paar Tipps zum Umgang mit dem Bogen zu geben.

Training ist alles.

Letztlich konnten jedoch alle davon überzeugt werden, dass der kleine Goblin wohl keine Gefahr darstelle und nachdem Glandalin ihm sogar ein ausführliches Mal bereitete, wollte sich der neue Gast nun seinerseits erkenntlich zeigen. Er berichtet von einem längst verlassenen Gewölbe, auf dass er während seiner Flucht durch die nahen Ruinen gestoßen war. Er hatte jedoch nicht den Mut gehabt, die alten Gänge alleine zu erkunden.
Nym, der sich sofort große Reichtümer ausmalte, war auf der Stelle bereit dem Goblin zu folgen und sich den Eingang zeigen zu lassen. Nach und nach, ließ sich aus der Rest unserer Helden von dem Vorhaben überzeugen. Grimbold hatte inzwischen einige Pfeile anfertigen können und alle rüsteten sich zum Aufbruch. Zuvor wurde noch einmal bei Riordan nach dem Stand der Nachforschungen angefragt. Dieser sagte jedoch, dass er noch etwas mehr Zeit benötigen würde.
So betraten unsere Helden abermals die Ruinen im Süden der Herberge. Hier zeigt ihnen Dix nach kurzer Zeit den Eingang in das Gewölbe. Fackeln wurden entzündet und der Abstieg über eine kurze Treppe begann. Am Fuße eben dieser Treppe erkannte Vierna dass, es sich bei diesem Gewölbe wohl um ein altes Grabmal handelte. Um dies zu quasi zu bestätigen torkelte ein Zombie aus einem der Seitengänge. Es erschreckte XXX fast zu Tode, wurde aber nach einem kurzen Kampf nieder gerungen.
Der Lärm dieses Kampfes schreckte jedoch einige Goblins auf, die in dem Grabmal ihr Lager aufgeschlagen hatten. Aber auch diese Gegner stellten kein großes Hindernis dar. Einige der Goblins konnten aber fliehen und stürmten in den hinteren Teil des Gewölbes davon. Ihre Spur verlor sich zwar auf seltsame Weise in den finsteren Gängen, dafür trafen unsere Helden noch auf mehrere Skelette die eine eigentümliche Laterne zu bewachen schienen. Auch diese Gegner waren schnell überwunden.

Letztlich wurde die Laterne geborgen und nachdem eine ausführlich Suche in den nunmehr leeren Gängen und Räumen nur noch eine alte Zwergenaxt zu Tage förderte, kehrten unsere Helden zur Herberge zurück.
Die Axt wurde von Grimbold für eine durchaus großzügige Anzahl an Silberstücken erworben und gerade als der neue Reichtum gefeiert werden sollte, erschien der alte Magier und verkündete, dass seine Vorbereitungen nun abgeschlossen seien.
So versammelten sich alle kurzerhand auf der freien Fläche vor dem Turm des Magiers. Sogar der Drache, welcher zuvor nur als Schatten zu erahnen war, erschien und bot seine Hilfe an.
So warteten alle gespannt, während Magier und Drache einige seltsame Formeln flüsterten um dem kleinen Bewohner des Eis seinen Weg in die Welt zu bahnen.

Willkommen!

Zunächst geschah gar nichts, aber als der Drache begann das Ei in einen stätigen Feuerstrahl zu hüllen, zeigten sich erste Risse in der Schale.
Diese Risse wurden schnell breiter und schließlich brach, sehr zur Freude aller Anwesenden, ein kleiner Drache mit goldenen Schuppen aus dem Ei hervor. Ein Name war ebenfalls schnell gefunden und die illustre Schar unserer Helden, war mit Aureon um ein Mitglied reicher.

2. Die Stoischen Arme

Nachdem das Ei im Keller des – immer noch etwas seltsamen –  Magiers ans Licht gekommen war, kam nun unter unseren Helden die Frage auf, mit was man es denn da eigentlich zu tun hatte. Da zunächst in der Gruppe keine Lösung gefunden werden konnte, entschloss man sich abermals den Magier zu rate zu ziehen. Riordan begann darauf einige seiner zahlreich Bücher zu wälzen und alsbald wurde klar, dass es sich hier wohl um das Ei eines goldenen Drachen handeln musste. Aufgrund der Größe des Eis und des seltsamen Glühens ging der Magier davon aus, dass die Zeit des Schlüpfens wohl als bald erreicht sein musste. Dies stellte nun unsere Helden jedoch vor ein neues Problem: Ein junger Drache schlüpft nicht so einfach aus seinem Ei. Es müssen dazu schon entsprechende Rahmenbedingungen erfüllt sein. Um zu ergründen, welche Bedingungen dies wohl wären, bot Riordan an, weitere Nachforschungen anzustellen.
Dies kam unseren Helden sehr gelegen, da es nun schon bald Mittagszeit war und sie zogen mit ihrer wertvollen Fracht zurück in die gegenüberliegende Herberge. Das Ei selbst wurde ohne größere Probleme auf das Zimmer der Mädels geschafft und nachdem die Tür sorgfältig verschlossen wurde, traf man sich zu einem zünftigen Mal im Schankraum der Herberge.
Nun blieb unseren Helden zunächst nichts anderes übrig, als auf den Magier zu warten. Alle, mit Ausnahme von Nym, entschieden sich daraufhin, der seltsamen Spinne einen weiteren Besuch abzustatten.
Nym half unterdessen Glandalin bei der Beseitigung von diversen, im laufe der Zeit verfaulten, Lebensmitteln.

Zunächst aber erreichte die größere Gruppe unserer Helden, jene alten Ruinen in denen Tags zuvor die Spinne entdeckt worden war. Diese saß nach wie vor völlig regungslos in Ihrem Netz und auch XXX Wolf blieb wieder völlig ruhig. Selbst die magischen Geschosse von Vierna schienen sie nicht aus der Ruhe bringen zu können.  So sammelten unsere Helden dann all ihren Mut und begannen das Gespinst zwischen den uralten Steinen zu zerschneiden. Auf diese Weise bahnten sie sich einen Weg und erreichten schließlich die Urheberin der seidenen Fäden. Die Spinne blieb jedoch völlig erstarrt.

Wer traut sich näher heran?

Letztlich fasst sich Gilthanas ein Herz und schritt erhobenen Schwertes auf die riesige Spinne zu, nur um zu erkennen, dass es sich bei dem achtbeinigen Monster wohl um nichts anderes als eine Illusion handelte.
Auch die Frage, warum wohl jemand diese Illision dereinst erschaffen haben mag, wurde schnell beantwortet als ein seltsames Kästchen in einem geheimen Fach unter der Spinne zum Vorschein kam.

Nahe der Herberge war Nym immer noch dabei alte Fässen im Fluss zu reinigen und deren verdorbenen Inhalt zu entsorgen, als ihm gegenüber ein Goblin aus dem Wald trat. Diesem folgten in kurzem Abstand weitere wild aussehende, grüne Wesen und als letztes trat ein stattlicher Krieger in silberner Rüstung an das Ufer des Flusses. Nym hastete sofort zurück zur Herberge um die dort Verbliebenen zu warnen, als sich die Goblins und ihr Anführer auch schon daran machten den Fluss zu überqueren. Glücklicher Weise war der Rest unserer Helden inzwischen auch wieder in eingetroffen. Es wurden in aller Eile Vorbereitungen für eine Verteidigung getroffen und Gilthanas stürmte in den ersten Stock des Gasthauses um nach dem Ei zu sehen.

Kurze Zeit später erschienen der schwer gepanzerte Krieger und die Goblins vor der Herberge und als der der Anführer gerade dabei war, lautstark die Herausgabe des Dracheneis zu fordern, trat eine seltsame Frau aus dem Wald gegenüber. Sie begann den Krieger und seine Goblins zu verhöhnen und forderte ihrerseits selbst die Übergabe des Eis. Als ihr dieses von den Verteidigern verweigert wurde, erhob sie die Arme und etliche Skelette erhoben sich aus dem Boden um sowohl die Goblins, als auch unsere Helden anzugreifen. Es entbrannte eine heftige Schlacht auf der Straße vor der Herberge.

Alle wollen das Drachenei.

Glandalin, Grimbold  und Garret der Waffenmeister wurden dabei schwer verletzt. Ihre Wunden jedoch sofort von XXX  versorgt und letztlich bleib nur der schwer gepanzerte Krieger aus der ersten Gruppe der Angreifer übrig.
Wohl wissend, dass sie gegen diesen Gegner nur Schwer bestehen würden, trat der Waffenmeister todesmutig hervor. Aber als er den herannahenden Krieger fast erreicht hatte, wurde der Himmel von einem Feuerschein erhellt und mehrere Feuerbälle streckten den letzte der Feinde nieder.
Verwundert suchten unsere Helden nach dem Ursprung dieser plötzlichen und unerwarteten Hilfe. Dann sahen sie, dass Riordan auf das Dach seines Turms getreten war. Er hatte die Schlacht um die Herberge mit Hilfe seiner Magier zu einem glücklichen Ende geführt.

Es ist wieder Ruhe eingekehrt.

1. Es geht los

Alles begann damit, dass unsere Helden von einem reichen Kaufmann in Tiefwasser angeheuert wurden, eine versiegelte Schatulle an einen nicht namentlich genannten Magier zu liefern. Dieser Magier sollte – der Wegbeschreibung nach – westlich von Secomber am Ufer des Flusses Delimbiyr leben.

Als unsere Helden jedoch nach vielen beschwerlichen Tagen endlich den beschriebenen Ort erreichten, fanden Sie den Turm des Magiers verlassen und bis auf die Grundmauern niedergebrannt vor. Einzig eine große  Truhe, die von einem magischen Siegel verschlossen war, schien die Flammen unbeschadet überstanden zu haben. Kurzentschlossen wurde diese geborgen und auf den Rücken des treuen Lastponys Plötze verfrachtet.

Die erste Unterbrechung auf dem Rückweg nach Tiefwasser lies nicht lange auf sich warten. Eine Gruppe Orks hatte es in der Wildnis östlich von Secomber auf die Besitztümer der Gruppe abgesehen und hoffte auf leichte Beute. Die orkischen Banditen stellten jedoch kein größeres Problem dar und bereits nach ein paar Angriffen von XXX Wolf, sowie einigen gezielten Schwerthieben und Zaubern, war der Kampf entschieden. Allerdings wurde der Schild des tapferen Elfenkriegers Gilthanas durch einen extrem unglücklichen Treffer arg beschädigt.

Die Orks hatten nicht wirklich eine Chance …

Nachdem unsere Helden ein paar Kupferstücke im Unterschlupf der Orks erbeuten konnten, wurde der Weg gen Westen fortgesetzt und einige Stunden später zeichneten sich die Silhouette einer stattlichen Herberge und eines alten Wehrturms in der Abenddämmerung ab. Die Gruppe hatte die „Stoischen Arme“ erreicht.

In der Herberge gab es wenige Gäste: Zwei Bauern, die sich schon in ihr kleines Zimmer unter dem Dach zurückgezogen hatte. Dann noch einen Halbling mit Namen Corristo, der sich über ein üppiges Mal hermachte und den älteren Waffenmeister Garret, der dem Schankmädchen Anny die Grundlagen des Schwerkampfes beibrachte.

Der Gastwirt selber – Glandalin – entpuppte sich als gestandener Zwerg. Er war sichtlich froh über ein paar weitere Gäste und beklagte, dass es dieser Tage nur wenige Reisende auf dem Weg zwischen Tiefwasser und Secomber geben würde.
Für ein ganzes Kupferstück konnte jeder unserer Helden ein Zimmer für die Nacht und ein gutes Abendessen abstauben.

Während die Dunkelelfe Vierna für die ganze Gruppe bezahlte, stürzten sich die anderen auf die reich gedeckte Tafel und ließen sich nach kurzer Zeit von Corristo zu dem einen oder anderen Glücksspiel überreden. Gilthanas nutzte den Abend noch um seinen Schild in der angrenzenden Schmiede in die erfahrenen Hände von Grimbold dem Schmied zu geben.

Letztlich fanden sich aber alle auf ihren Zimmern wieder. Während sich die weiblichen Mitglieder unserer Helden das größte Zimmer der Herberge teilten und die verschlossene Truhe mitnahmen, machen es sich Gilthanas und Nym auf der anderen Seite der Treppe in einem kleineren Raum gemütlich.

In dieser Nacht geschahen dann gleich 2 seltsame Dinge: Zum Einen begann die verschlossene Truhe aus dem niedergebrannten  Turm des Magiers feurig zu glühen und eine erhebliche Hitze zu entwickeln. Diese wurde sofort zum Zimmer von Gilthanas und Nym verfrachtet, es konnte sich aber keiner der Helden einen Reim auf dieses Phänomen machen. Also wurde beschlossen den Wirt der „Stoischen Arme“ um Rat zu fragen.

Bevor dieses Vorhaben jedoch in die Tat umgesetzt werden konnte, nahmen die scharfen Augen der Elfen einen gewaltigen Schatten am gegenüberliegenden Wehrturm war. Dieser stammte eindeutig von etwas Lebendigem und schmiegte sich in die Dunkelheit der westlichen Wand des Turms. Lediglich Gilthanas war in der Lage mehr als ein paar unscharfe Umrisse aus zu machen und war sich sicher, dass es sich bei dem nächtlichen Besucher um einen Drachen handeln musste. Nun war Eile geboten und unsere Helden hasteten ins Erdgeschoss der Herberge um nach Glandalin Ausschau zu halten.

Sie fanden den älteren Zwergen im Schankraum. Dieser war noch dabei die Überreste von Corristos Mal zu beseitigen und er war sichtlich überrascht seine neuen Gäste zu dieser frühen Stunde anzutreffen. Schnell wurden Ihm die Ereignisse der letzten Minuten geschildert. Inzwischen war aber das Glühen der Truhe völlig verschwunden und nach einem kurzen Blick aus der Eingangstür wurde schnell klar, dass auch der vermeintliche Drache nicht mehr zugegen war.
Da aber auch der Zwerg nicht wirklich sagen konnte, was es mit dem seltsamen Glühen der Kiste auf sich haben könnte, gab er unseren Helden den Tipp, vielleicht den Bewohner des gegenüberliegenden Turms um Rat zu fragen. Der Drache schien ja verschwunden zu sein und so wurde die Truhe kurzerhand in den frühen Morgenstunden bis zur stabilen Eichentür des Wehrturms getragen.

Vor dem Turm des Magiers.

Hier erwartete unsere Helden eine Überraschung, denn auf ihr Klopfen hin erschien nicht der Herr des Hauses, sondern ein Holzspalt in der Tür öffnete sich zu einem Mund und dieser verlangte sofort das Begehr der Besucher zu erfahren. Nachdem unsere Helden über den seltsamen Inhalt ihrer Truhe berichtet hatten, schien der Mund kurz zu überlegen nur um dann mit 3 kurzen rätseln zu testen, ob die Besucher auch würdig seinen, den Herren des Turmes zu treffen.

Hier die 3 Rätsel:

Unsere Helden konnten die Fragen des Mundes jedoch alle richtig beantworten und so stellte sich ihnen im Innern des Turmes ein älterer und etwas verwirrt wirkender Magier namens Riordan vor. Dieser lauschte der Geschichte über die glühende Truhe voller Interesse, bestritt jedoch vehement dass letzte Nacht ein Drache an seinem Turm gewesen sein könnte. Riordan untersuchte kurz das magische Schloss der Truhe und schlug ein kleines Ritual vor, mit dem man die Truhe wohl öffnen könne, ohne den Inhalt zu beschädigen. Alles was zu diesen Ritual noch fehlte, war ein wenig Wolfsbann. Ein seltenes Kraut, dass aber manchmal in den umliegenden Wäldchen zu finden sein sollte.

Während der alte Magier also sein Ritual vorbereitete, begaben sich Vierna und XXX zu einer nahen Gruppe von Bäumen. Nym und Gilthanas waren überzeugt, dass die Druidin und die Magierin den Wolfsbann sicher finden würden. Deshalb begab Nym sich zu Garret um einige Details des zweihändigen Kampfes mit dem Waffenmeister zu besprechen und Gilthanas ging zu Grimbold, um den inzwischen wohl reparierten Schild abzuholen.

Vierna und XXX fanden das gesuchte Kraut tatsächlich nach kurzer Zeit unter einem der Bäume, machten aber noch eine andere, etwas erschreckendere, Entdeckung. In einer alten Ruine, die sich etwas weiter im Innern des Wäldchens befand, hatte sich anscheinend eine große Phasenspinne eingenistet. Obwohl XXX Wolf keinerlei Gefahr zu wittern schien, entschlossen sich bei beiden Kräutersucher, die Wanderung im Wald an dieser Stelle abzubrechen und zur Herberge zurück zu kehren.

Nachdem sich unsere Helden wieder im Garten der Stoischen Arme versammelt hatten, machte sich die ganze Gruppe wieder auf den Weg zum Wehrturm. Dort wurden sie sogleich von Riordan empfangen und in den Keller geführt. Hier lag das Labor des alten Magiers, welches von einer großen, aber harmlosen Spinne bewacht wurde.

Riordan begann sogleich mit Hilfe des Wolfsbann – welchem er antimagische Eigenschaften zusprach – eine eigenartige Paste anzurühren. Diese Paste verteilte der auf dem Schloss der Truhe und sprach ein paar kurze Worte in der Sprache der Magier. Nachdem die Paste anscheinend auf dem Schloss ausgehärtet war, und der alte Magier sein Werk zufrieden betrachtete, wurde Gilthanas aufgefordert die Truhe aufzubrechen. Riordan erklärte, dass das Schloss nun seine magischen Eigenschaften vorübergehend verloren hätte und sich mit ein wenig roher Gewalt einfach entfernen lassen müsste. Und er sollte recht behalten …

Die Truhe öffnete sich und unsere Helden starrten verwundert auf den Inhalt ihrer seltsamen Fracht: Das Ei eines Drachen.